Jocul literelor

Scopul: formarea capacităȚii de a recunoaşte literale alfabetului.

Obiective operaȚionale: să formeze cât mai multe litere de tipar din beȚişoare.

Resurse didactice: cutia cu beȚişoare

Desfăşurarea jocului: Fiecare elev are pe bancă cutiuȚa cu beȚişoare. La comanda propunătorului „ÎncepeȚi!” elevii vor forma pe bănci literele alfabetului, pe care le-au învăȚat (majuscule de tipar). După un timp, la latitudinea propunătorului – acesta va spune: „Stop!”. Elevii încetează jocul. Câştigă cel care a format mai multe litere.

De-a cuvintele

Scopul: activizarea şi îmbogăȚirea vocabularului.

Obiective operaȚionale: să spună cât mai multe cuvinte care încep cu un anumit sunet.

Desfăşurarea jocului: Cadrul didactic va scrie pe tablă, una din literele învăȚate până la data respectivă. De exemplu: litera „r”. Se cere elevilor să spună cuvinte care încep cu sunetul r. Cuvintele să fie alcătuite dintr-o silabă, două sau mai multe silabe (r – rar – ramă – ramură – rândunică). Jocul se poare desfăşura şi sub formă de competiȚie. Câştigă elevii care pot spune cuvinte cu sunetul indicat respectând toate cerinȚele formulate de propunător.

Dacă nu-i aşa, cum e?

Scopul: însuşirea antonimelor, îmbogăȚirea vocabularului şi activizarea lui.

Obiective operaȚionale: să spună cuvinte cu formă diferită şi cu sens contrar.

Desfăşurarea jocului Doi câte doi, pe rând, copiii spun cuvinte, iar celălalt (din pereche) trebuie să găsească cuvântul cu sens opus .Cel care are mai multe răspunsuri corecte continuă jocul cu un alt câştigător. Câştigătorii iarăşi se cuplează doi câte doi, jocul continuând până rămâne unul singur, care este şi învingător.

DACĂ NU –I CUM ESTE? Harnic, leneş, curat, murdar, mic, mare, duşman, prieten, vechi, nou, sănătos, bolnav, rece, cald etc.

Basmaua înnodată

Scopul: însuşirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului, îmbogăȚirea acestuia.

Obiective operaȚionale: să spună un cuvânt cu acelaşi înȚeles, cu sens asemănător cu al cuvântului dat.

Resurse didactice: o basma înnodată.

Desfăşurarea jocului Cadrul didactic spune un cuvânt şi aruncă o basma înnodată printre elevi. Cel la care ajunge basmaua trebuie să găsească un cuvânt cu acelaşi înȚeles. Dacă cuvântul spus de elev este corect atunci aruncă basmaua (cu ghinion) mai departe, dacă nu, elevul este depunctat şi „pedepsit” de către ceilalȚi copiii (să recite, să execute diferite mişcări, să imite etc.) Exemple: elev – şcolar vesel – bucuros supărat – trist zăpadă – nea Țipă – strigă etc.

Cine face?

Scopul: îmbogăȚirea vocabularului.

Obiective operaȚionale: să-şi însuşească cuvinte care denumesc(ocupaȚii) profesii.

Resurse didactice: imagini care reprezintă diferite profesii.

Desfăşurarea jocului: Cadrul didactic va arăta elevilor imagini care reprezintă diferite ocupaȚii şi va cere elevilor să spună cum este numită persoana care face acel lucru. Cine mână caii? – Vizitiul Cine conduce tramvaiul? – Vatmanul Cine conduce locomotiva? – Mecanicul Cine conduce automobilul? – Şoferul (şoferiȚa) Cine conduce avionul? – Pilotul Cine conduce vaporul? – Căpitanul Cine conduce tractorul? – Tractoristul (tractorista) Cine vinde cărȚile? – Librarul Cine împrumută cărȚile? – Bibliotecarul (bibliotecara) Cine vindecă bolnavii? – Doctorul (doctoriȚa) etc.

Cum face?

Scopul: Formarea deprinderii de a rosti corect sunetele si de a emite onomatopee.

Obiective operationale: să recunoască în imagini diferite animale si să stie cum fac.

Resurse didactice: ilustratii cu diferite animale.

Desfăsurarea jocului:Se împart elevilor ilustratii cu diferite animale ca:soarece, pisică si câine, (pot fi introduse ilustratii care să reprezinte si alte animale). Cadrul didactic numeste elevii care să spună ce reprezintă ilustratia primită si cum face animalul respectiv. Jocul poate continua cu următoarea poezie în care elevii spun onomatopeele:

„Ursul a pornit usor Iar cocosul lui bunicu’

Chemând puii: mor! mor! mor! Îi răspunde: cucuriguu!

Pe crengută-n fel si chip Capra cată nu stiu ce

Vrăbiile zic: cip! cirip! Si tot strigă: be! be! be!

Din ogradă si gâsca Iar băltata vacă – acu’

Parcă-mi strigă: ga! ga! ga!

Strigă pe vitel: mu!mu!”

Cine urcă scara mai repede?

Scopul: fixarea şi aprofundarea operaȚilor de adunare şi scădere.

Obiective operaȚionale: să rezolve corect şi rapid exerciȚii de adunare şi scădere.

Resurse didactice: o scară dublă desenată pe tablă, pe fiecare treaptă sunt scrise exerciȚii de adunare sau scădere cu acelaşi grad de dificultate la acelaşi nivel al scării, un steguleȚ aşezat în vârful scării, cretă, caiete, creioane.

Desfăşurarea jocului Acest joc se desfăşoară sub formă de concurs. Clasa este împărȚită în două grupe echilibrate din punct de vedere al potenȚialului intelectual. Din fiecare grupă va pleca, la semnalul de începere, câte un elev să rezolve exerciȚiile de pe prima treaptă. Imediat ce a terminat de rezolvat exerciȚiul va pleca următorul coleg de echipă să rezolve exerciȚiul scris pe treapta a doua. Continuă următorul coleg de echipă să rezolve următorul exerciȚiu şi tot aşa până se termină toate exerciȚiile grupei sale.

Elevii care nu sunt la tablă rezolvă în caiet exerciȚiile repartizate grupei sale. În momentul în care o grupă a rezolvat la tablă toate exerciȚiile, propunătorul spune „Stop”, chiar dacă cealaltă grupă mai are de rezolvat exerciȚii. Se va verifica corectitudinea exerciȚiilor rezolvate, împreună cu clasa. Grupa care are cele mai multe exerciȚii rezolvate corect este declarată câştigătoare şi primeşte steguleȚul din vârful scării.